e-Sports: ¿el nuevo deporte rey?

Los eSports están más de moda que nunca. Desde hace unos años, las competiciones regladas de videojuegos congregan a legiones de seguidores, así como jugadores profesionales que se embolsan grandes cantidades en torneos alrededor del planeta. Sin embargo, todavía conocemos poco de esta incipiente disciplina.

¿Cuánto dinero generan? ¿Pueden convertirse en un deporte “oficial”? ¿Podrían resultar peligrosos?

No es un concierto ni un mitin político… Es un campeonato de e-sports. ¿Será el futuro del juego olímpico?

Los eSports, una fuente de dinero. En primer lugar, definamos qué son los eSports. Ya hace tiempo que los videojuegos dejaron de ser un mero entretenimiento individual para convertirse en un punto de encuentro de comunidades de jugadores. Internet no solo revolucionó las comunicaciones, sino también la forma de jugar. Antes, por ejemplo, teníamos que ir a casa de un amigo para enfrentarnos en el Fifa. Es más, si pasamos los treinta y tantos, también recordaremos los míticos salones recreativos en los que, a cambio de 25 pesetas, podíamos disfrutar de una partida con un amigo. Ahora, la realidad ha cambiado.

“¿Quedamos a las 18h para jugar?” Así nace la comunidad online que origina los eSports. Al fin y al cabo, los eSports son la vertiente competitiva y reglada de esta comunidad profesional. Evidentemente, no podemos hablar de ellos como una única unidad, sino que se vertebra en tantas disciplinas como juegos disponen de este estilo competitivo. Actualmente, según el Libro Blanco de los eSports en España publicado por la Asociación Española de Videojuegos (AEVI), estas disciplinas generan más de 14 millones de euros, incluyendo todo tipo de cobertura periodística, propagandística y canales propios, como el de Movistar TV o las innumerables retransmisiones vía Twitch o Youtube.

¿Cuáles son los juegos que marcan tendencia y generan más beneficios?

Algunos os sorprenderán, porque tendemos a pensar que son jugos de “nicho” o de público muy reducido. En primer lugar, destaca el e-sport online como League of Legends (LoL). El archiconocido MOBA (juego masivo multijugador de rol y estrategia) es una competición basada en batallas de 5 contra 5 –también de 3 contra 3- donde el objetivo principal es destruir la base enemiga y aniquilar a los rivales. El componente de rol –personalizar al personaje, mejorar sus habilidades, comparar armas…- es esencial para entender este juego. Tampoco podemos olvidar otros dos títulos que siguen teniendo una gran legión de fans a sus espaldas: DOTA 2 y HearthStone. El primero bebe de las mismas bases que LoL, con un estilo fantástico a medio camino entre la acción, la estrategia y el rol más tradicional. El segundo es un juego de cartas en la línea del clásico Magic: The Gathering.

Estos títulos copan las primeras posiciones, pero no podemos dejar de lado otros, más conocidos, y que generan millones de ingresos, como Player Unknown’s Battleground (PUBG), Fortnite, Overwatch, Fifa o Counter Strike: Global Offensive.

Juegos como DOTA 2, LoL o Fortnite registran ingresos escalofriantes.

¿El deporte del siglo XXI? Cuidado con el sedentarismo. Entendiendo la magnitud de esta división competitiva de los videojuegos, debemos preguntarnos si realmente son deporte y qué problemas podrían entrañar. Y es que, desde hace un tiempo se está debatiendo la posibilidad de que se incluyan dentro del Programa Olímpico de Deportes. ¿Realmente los podemos considerar como tal?

Para empezar, definamos qué es deporte. Podríamos decir que son el resultado de una conducta humana caracterizada por la actividad lúdica, competitiva y gimnástica de diversas prácticas físicas federadas, según el catedrático Domingo Blázquez. Dicho de otro modo, se trata de la realidad social establecida a partir de la manifestación creciente e institucionalizada del espectáculo deportivo.

No queremos restar mérito o importancia a los e-sports, pero el ajedrez también es considerado deporte y no por ello es olímpico. ¿Puede el negocio precipitar su aceptación en unas Olimpiadas?

Ahora bien, para entender esta práctica, debemos tener en cuenta el componente motriz de la misma. No queremos restar mérito a los eSports. Ahora bien, nos parece poco serio comparar la actividad física realizada de un atleta, un jugador de baloncesto o incluso de hípica con la acción de mover los pulgares para que nuestro personaje realice un determinado comando. Tenemos el ejemplo del ajedrez. Una actividad que implica un gran trabajo intelectual pero que no está dentro del Comité Olímpico Internacional.

¿Hábitos saludables entre los jugadores? No nos engañemos. Un jugador profesional de eSports requiere horas y horas diarias de entrenamiento, viajes, torneos, etc. Todo ello mientras estamos postrados en un sillón en el que no se ejerce mayor movimiento que el de los dedos. Fomentarlos como haríamos con la práctica lúdico-deportiva o el deporte sería casi como obviar que estamos en un país con uno de los índices de obesidad y sobrepeso más altos de Europa. La OMS, de hecho, habla de ese sedentarismo como una “epidemia mortal” que hay que combatir.

Por lo tanto, sepamos diferenciar y definir correctamente los eSports. Son una actividad lúdica muy en auge actualmente que tienen gran cobertura y, sí, también mueven millones de euros. Pero, dicho esto, dejemos claro que no son deporte, suponen una carencia de actividad física poco aconsejable y, pese a su profesionalización, requieren muchas horas de juego para entrenar, lo que no siempre resulta aconsejable.