Pagar y pagar. Así es la nueva era digital

El mundo de los videojuegos está cambiando. Las ventas digitales cada vez tienen mayor importancia y muchos títulos acaban publicándose únicamente a través de las stores o tiendas virtuales. Es el caso, por ejemplo, de Alan Wake 2 o Ghost’n Goblins Ressurrection. Pero es que, además, las consolas de nueva generación ya diferencian entre dos modelos: con lector y sin lector de discos. ¿Toda una declaración de intenciones?

Las compañías han visto un tremendo beneficio en el formato digital. Menos costes de producción y distribución, posibilidad de pulir y mejorar los juegos después de su lanzamiento e innumerables contenidos de pago para ampliar la experiencia jugable.

Este último punto es, precisamente, uno de los más polémicos. ¿Es lícito que un juego de lucha incluya media plantilla de combatientes vía contenido con cargo? Es así como nos preguntamos: ¿por qué los juegos deportivos se están convirtiendo en un pay-to-win?

¿Por qué pagamos extra por jugar?

Para empezar, debemos definir tres conceptos clave: DLC, free-to-play y pay-to-win. El primero (DownLoadable Content) hace referencia a todo aquel contenido extra que se incluye en el juego después de su lanzamiento. Es decir, nuevos niveles, nuevas armas, nuevos personajes desbloqueables, etc. Pueden ser gratuitas o no. Por su parte, free-to-play, hace referencia a aquellos juegos inicialmente sin cargos, por lo que no pagamos para instalarlos y jugarlos.

Es cierto, sin embargo, que muchos de estos títulos solo nos dejan desbloquear una parte del contenido sin pasar por caja, pero tendremos que desembolsar si queremos disfrutar del producto al completo. Por último, pay-to-win es un concepto que nos ofrece la posibilidad de progresar rápidamente previo pago.

El problema de estas tres tendencias es cuando se convierten en un requisito indispensable para poder jugar. Que tengamos la posibilidad de ampliar una aventura pagando nos puede parecer mejor o peor, pero seremos nosotros quiénes decidamos si las adquirimos.

Por el contrario, si el juego queda incompleto y, para completarlo, tenemos que dejar 20 o 30 euros más, nuestra libertad desaparece. Lo mismo ocurre con la posibilidad de progresar rápidamente en un juego. Cuando el dinero se convierte en esencial para que podamos competir mínimamente con otros jugadores, se convierte en abuso.

Cajas botín, golosina engañosa

Otra de las principales maneras de los videojuegos para obtener ingresos son las cajas botín. Básicamente, son la versión edulcorada de las máquinas tragaperras de los casinos y que tanta dependencia generan. Estas, a su vez, funcionan con monedas digitales que se obtienen jugando de manera continua o invirtiendo dinero real. Pero ¿qué problema hay?

En esencia, todas tienen un punto común: la suerte y la aleatoriedad del premio. Sin embargo, estas cajas botín -como los sobres del Ultimate Team de FIFA, de NBA 2K24 o Clash Royale-, hacen pensar al jugador que obtendrá mejores premios a medida que gaste más dinero. A más inversión, mejor premio. Esto nos hace pensar que las recompensas dependen de la habilidad en el juego, de los resultados previos o, incluso, de situaciones puntuales que nos han dado suerte anteriormente. Con ello, se incita indirectamente a jugar una y otra vez, fomentando la adicción y el gasto desmedido.

Reflexionemos: ¿cuánto vale un videojuego?

Como forma de ocio, los videojuegos nos entretienen, nos sociabilizan y hasta nos pueden ayudar en ciertos aprendizajes cognitivos. Sin embargo, como forma de negocio, las compañías buscan exclusivamente su propio beneficio. Lo cierto es que el coste de los juegos, tanto digital como físico, es considerablemente elevado.

El precio estándar de cualquier título mínimamente conocido ronda entre los 40 y los 80 euros. Por si fuera poco, muchos hacen uso de los DLC y, cada vez más, del pay-to-win. Es decir, ponemos un extra para poder acceder al 100% de un juego que, de entrada, nos ha costado bastante caro o pagamos para poder sacarle verdadero partido al juego. Surrealista, ¿no os parece?

La inmediatez y el ansia por conseguir ciertos beneficios o las ganas por completar totalmente un juego se han convertido en el caramelo ideal para que niños, niñas y adolescentes gasten de manera desmedida. Y, ¿a que no imagináis quiénes debemos controlarlos?

Firma: José Carlos Amador